Der Fall Rootlet I. Die Entdeckung

Möchtest Du erfahren, wer hinter dem Aufschwung des kleinen Dorfes steht? Wie die alten Ragazer den vernichtenden Überflutungen, verheerenden Bränden und dem Toben fremder Armee trotzten? Wie endete der erste Freiheitskampf gegen das Kloster in Pfäfers? Mit welchem Unheil musste der einfache Bürger kämpfen? Spiele unseren zweiteiligen Stadtführer und überzeuge Dich, dass langweilig nur Daten sind, nicht die Geschichte.

Wenn man Bad Ragaz sagt, kommt uns in den Sinn das Thermalbad, die Taminaschlucht, Grand Resort und nicht zuletzt die Triennale, die in unser Städtchen im malerischen Heidiland Tausende Touristen lockt. Doch, "Bad Ragaz" bedeutet mehr als "nur" das.

Finde und verfolge im Dorfzentrum die Spur des entführten Erfinders Rootlet, löse die ersten 11 mittelschwere Rätsel und entdecke das Geheimnis des Zeitreisens!

Schaffst Du es mithilfe nur Deines Handys? Erstelle ein Profil, wähle Dich einen Avataren aus und begebe Dich mit Deinem Team auf den Start im Zentrum von Bad Ragaz.

Ideal für wissbegierige und ehrgeizige Familien, Gruppen von Freunden, oder Schulklassen, die sich gerne Zeit nehmen um die Gegend kennenzulernen.

Alle Texte sind auch als Tonaufnahme verfügbar.


Deine Zeitreise beginnt beim Dorfbad im Zentrum:



Das Ziel ist nur 160 m vom Start entfernt (Luftweg).

Koordinate:

Spielstart: Am Platz 1, 7310 Bad Ragaz, 47.0024200, 9.5005572

Tiefgarage im Zentrum: Bartholoméplatz, 7310 Bad Ragaz, 47.003146, 9.500799

Bushaltestelle im Zentrum: Bartholoméplatz 11, 7310 Bad Ragaz, 47.002865, 9.500470

Bahnhof: 47.010248, 9.505092

Wir empfehlen in der Tiefgarage im Zentrum zu parkieren.

Du weiss nicht, wie Du vorgehen solltest?
  1. Erstelle ein kostenloses Profil
  2. Kaufe das Spiel
  3. Bewaffne Dich mit Deinem Scharfsinn und Hartnäckigkeit
  4. Packe ein kluges Gerät mit Internetverbindung und ein bequemes Schuhwerk ein
  5. Ein Notizblock kann behilflich werden
  6. Dein Abenteuer beginnt an den oben angeführten Koordinaten

Wir empfehlen max. 4 Personen pro Gerät.

Im Testmodus, kommt in Kürze!

11 25,- CHF


Der Fall Rootlet II. Die Entwirrung

Im zweiten Teil Deiner Zeitreise entdeckst Du endlich, aus welcher Zeit Dein Vater, der Professor Rootlet, tatsächlich kommt und was es bedeutet, in seiner Welt ein Mensch zu sein. Nicht zuletzt wirst Du erfahren, ob der Lehrer im Jahr 1799 einen fehlerfreien Text verfassen konnte und warum die Ragazer dem Bernhard Simon mit Tod gedroht haben. Spiele unseren Stadtführer und überzeuge Dich, dass langweilig nur Daten sind, nicht die Geschichte.

Dieses Abenteuer führt Dich und Dein Team in den Giessenpark, wo Ihr am Ufer eines Sees, im Schatten der Bäume die letzten 5 mittelschweren Aufgaben löst und das Geheimnis des Zeitreisens endlich entflechtet.

Ideal für wissbegierige und ehrgeizige Familien, Gruppen von Freunden, oder Schulklassen, die sich gerne Zeit nehmen um die Gegend kennenzulernen.

Alle Texte sind natürlich auch als Tonaufnahme verfügbar.

Deine Zeitreise beginnt beim Parkplatz im Giessenpark:




Das Ziel ist 650 m vom Start und 250 m vom Parkplatz Allmend entfernt (Luftweg).

Koordinate:

Spielstart und Parkplatz: Seestrasse, 7310 Bad Ragaz, 47.005283, 9.510023
Dieser Parkplatz befindet sich direkt beim Freibad und ist im Sommer sehr ausgelastet.

Parkplatz beim Altersheim Allmend: 550 m vom Start, Allmendweg, 7310 Bad Ragaz, 47.008004, 9.505926
Wir empfehlen diesen Parkplatz zu benutzen.

Bahnhof: 47.010248, 9.505092

Der Weg vom Alltersheim Allmend zum Spielstart:

Du weiss nicht, wie Du vorgehen solltest?
  1. Erstelle ein kostenloses Profil
  2. Kaufe das Spiel
  3. Bewaffne Dich mit Deinem Scharfsinn und Hartnäckigkeit
  4. Packe ein kluges Gerät mit Internetverbindung und ein bequemes Schuhwerk ein
  5. Ein Notizblock kann behilflich werden
  6. Dein Abenteuer beginnt an den oben angeführten Koordinaten

Wir empfehlen max. 4 Personen pro Gerät.

Im Testmodus, kommt in Kürze!

5 15,- CHF


Das geheime Tagebuch von Sherlock Holmes

Möchten Sie wissen, worauf Sie beim Spielen achten sollten und was kann beim Lösen unserer Rätsel nützlich werden? Hier erhalten Sie ein paar Tipps vom Detektiv-Genie persönlich.

Lieber Watson,

Wie Du weiss, in den vergangenen Monaten ist es mir gelungen, die Identität jenes Mannes enthüllen, der hinter einem Verbrechernetz mit weltweiter Reichweite steht. Zwar nicht überraschend, jedoch äusserst unangenehm, ist der Verlust meiner persönlichen Sicherheit infolge dieses Erfolges meines Scharfsinnes. Für den Fall, dass meine Befürchtungen erfüllt werden, hinterlasse ich Dir, mein Freund, einige Seiten aus meinem geheimen Tagebuch, wo ich akribisch mein Untersuchungsverfahren aufgezeichnet habe. Ich bin überzeugt, dass sie denjenigen mit Vorliebe für Änigmen und Gehiemnisse einen guten Dienst leisten werden.

An diesen Punkten habe ich mich immer gehalten:

1/ Jedes Rätsel besteht aus zwei Teilen, nämlich aus der Aufgabenstellung und der Lösung.

2/ Die Aufgabenstellung birgt in sich oft einen Hinweis für die Findung des Schlüssels, der Spur.

3/ Solcher Schlüssel unterscheidet sich meistens von dem üblichen Zustand der Sache. Suche, mein treuer Watson, immer nach dem, was am Tatort fehlt oder dort nicht passt. Gibt es hier etwas unübliches? Eine Farbe oder Form vielleicht? Objekte mit ähnlicher Bedeutung aber mit unterschiedlicher äusserer Form?

4/ Das vertraut Bekannte kann im ganz neuen Licht auftreten und neue Bedeutungen annehmen. Ein Buchstabe kann einen mathematischen Wert darstellen. Das gleiche kann eine geometrische Form mithilfe der Anzahl der Winkel tun. Eine Zahl kann die Platzierung des Buchstabens im Alphabet heissen.

5/ Aus unverständlichen Gründen verwenden die meisten Verbrecher ein Alphabet mit 26 Buchstaben. Wie fantasielos!

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

6/ Graphomanen experimentieren gerne mit der Reihenfolge der Buchstaben im Alphabet. Der Schlüssel stellt dann meistens die Angabe dar, um wie viele Positionen sollen die Buchstaben verschoben werden. Ist der Schlüssel 3, so wird ein A zu D. Das ist allerdings nichts neues. Der Erfinder und der Namensgeber dieser Chiffre ist nämlich der Caesar.

7/ Ein anderes, auch sehr beliebtes Spielchen ist die Verwendung nur der benachbarten Buchstaben: "A C" heisst "B".

8/ Oft versuchen die Kriminellen das Alphabet aufzuteilen und somit die Bedeutung der einzelnen Buchstaben um ganze Blöcke zu verschieben. Ein Klassiker ist die Chiffre ROT13:



9/ Sei innovativ und scheue Dich nicht vor technischen Erfindungen! Im Fall der japanischen Schuldverschreibungen konstruierte Ingenieur Kia No eine Schreibmaschine, die den Eintrag des ganzen Alphabets inklusiv Zahlen von 0 bis 9 mithilfe nur 12 Tasten ermöglichte. Ein Eintrag "44 2 444" würde dann "hai" bedeuten, was auf Japanisch "ja" heisst.



10/ Um den Inhalt ihrer Nachrichten vor den Hüttern des Gesetzes zu verheimlichen, verwenden die Verbrecher gerne verschiedenste Codes. Zum Glück handelt es sich meistens um das Morsealphabets.



11/ Arbeite systematisch, benutze Deinen Menschenverstand und vergiss nicht, dass die meiste Übeltäter nach Bewunderung sehnen. Beinahe immer hinterlassen sie unbewusst genug Fährten zur Aufdeckung ihrer Pläne.


Im Testmodus, kommt in Kürze!

0 0,- CHF